Cyberpunk Next: Parte II

Sui giochi e sul giocare di ruolo

Moderatore: Consiglio direttivo

Cyberpunk Next: Parte II

Messaggiodi divago » 13 ago 2014, 2:50

Disclaimer
Queste mie considerazioni sono per lo più generiche; tuttavia si basano sulle premesse di un gioco di ruolo tradizionale. Per favore teniemo in separata sede le discussioni su quale altro genere di gioco (es diceless, o new wave) sia o meno "migliore".
Queste mie considerazioni dovrebbero essere per lo più avulse da meccaniche, ma sono state pensate su un sistema generico che mi fornisca determinati strumenti (Hero System); in caso, chiunque può adattare le meccaniche al sistema che preferisce. Teniamo per favore in separata sede discussioni su quale sistema possa o meno essere più adatto al gioco.
Grazie


Parte II: Cyberware (e tecnologia varia)

Invece che fare un elenco interminabile ed estremamente limitato di oggetti, è meglio ideare un "sistema di creazione" del cyberware. Vuoi un certo dato oggetto? lo crei secondo le regole in accordo col master e realisticamente esisterà una marca che produce quello che vuoi. Il Master ha la parola finale e può decidere di vietare determinate combinazioni o di imporre sue limitazioni.
L'Hero System fornisce un sistema completo a tale scopo.

Ogni Cyberware è costruito come un "potere": definito dall'effetto che avrà in gioco; l'effetto speciale (es l'estetica o la forma, ecc.) verrà poi deciso in accordo col master


- ogni pezzo di equipaggiamento avrà un costo in punti personaggio che va pagato dal personaggio; questi rappresentano che il corpo deve accettare le modifiche, deve abituarsi al cambiamento, ecc. ma essenzialmente servono per permettere di avere il personaggio che uno vuole senza essere obbligato a diventare un cyborg "altrimenti sei scarso"
Togusa (di Ghost in the Shell fumetti e serie) non è quasi per niente cyborg e compensa con abilità investigative, un'ottima mira (non assistita) e non corre il rischio di cyber hacking. Bato invece ha investito i suoi punti in cyberware di vario genere, militare o meno.
La scusa della "perdita di umanità" del vecchio CP2020 non regge minimamente, né ha mai impedito ai giocatori di cibernetizzarsi a iosa cercando di aggirare la regola in vario modo. Usando un costo di punti personaggio invece si permette a chi vuole fare un personaggio cyborg di farlo senza penalizzare (troppo) chi preferisce invece la carne al metallo

Per ridurre o compensare la perdita di punti personaggio si può (in accordo col Master):
a- decidere di aggiungere degli svantaggi ad hoc all'oggetto (es Side Effect, Focus Obvious/Inobvious, Linked, ecc.)
b- spednere punti "a credito": se non hai i punti al momento, li spenderai mano mano che farai esperienza
es compri il braccio cibernetico (costo: 12 punti personaggio) anche se non hai i punti; lo monti e hai tutti i bonus del caso MA i prossimi 12 punti personaggio li devi spendere sul braccio. Se questo significa che non prendi punti abilità per le prossime 12 sessioni, peggio per te hai deciso questo e te la piji in der secchio...
[OPZIONE: puoi scegliere di non "saldare il debito" di punti personaggio, quindi non sei obbligato a spendere punti su quello MA finché non lo fai non puoi metterti un altro cyberware. Il tuo sistema rifiuta nuove modifiche finché non impari ad "accettarlo" (vedi la gamba del protagonista di Amost Human) ]
c- ottenre dal master dei punti cyber ovverosia dei "punti bonus" che riducono di fatto il costo in PP del cyberware. Questi Punti Cyber non sono regalati per bontà d'animo del master (ma quando mai...) ma sono dati a fronte di una limitazione (o flaw) di qualche tipo. Ad esempio potrebbe essere brutto e troppo grosso, oppure dare delle scariche elettriche di tanto in tanto e provocare dolore, oppure ancora fornire una suscettibilità all'EMP. In taluni casi si dice che troppo metallo in corpo faccia perdere la testa e provocare paranoie, fobie, senso di onnipotenza, ecc.
Il master decide la limitazione (o le limitazioni) basandosi sulla caratteristica potenziata, sulle peculiarità dell'oggetto, o sulle limitazioni preesistenti del personaggio. Se non sufficienti ad una nuova limitazione o a migliorare una pregressa, possono essere "bancati" per una limitazione più consistente in futuro, o data a sopresa durante la narrazione.


Esistono vari tipi di modifiche cyberware:
Metallo
ovvero il cyberware classico "old style" tipo cp2020: es braccio con muscoli idraulici e copertura metallica, occhi alla Joystick (Nirvana), ecc. Chiamato "metallo" in gergo anche se di fatto è roba in titanio e acciaio cromato, fibre di rame accoppiate con controller di errore, ecc.
Cromo
cyberware considerato di lusso nel 2020, ristretto a chi aveva i soldi E i contatti giusti, roba da cybersoldati professionisti e/o prodotta in europa/orbita: ad es braccio tipo Jensen (Deus Ex HR), occhi simil umani, ecc. Chiamato "cromo" o "cromatura" in gergo anche se si tratta di arti in fibra di carbonio e muscoli in nanotubuli, connessioni ottiche con accoppiamenti in phc, ecc.
Newtech
nanotecnologia, es muscoli e ossa rinforzate, occhio modificato nanotecnologicamente, ecc. [es innesto di nanomacchine che ti modificano il braccio e te lo rendono robusto come un braccio cibernetico].

la roba più "sofisticata" ha meno svantaggi (costo reale maggiore) e quindi ha un costo parecchio più elevato; inoltre devi investirci molti più punti personaggio tuoi. Il vantaggio però è enorme: un innesto nanotecnologico non può venire rubato, oltre ad essere "più cool"
non tutto si trova in tutte le categorie: benché un braccio newtech possa avere degli spinotti e "sacche" speciali ove inserire optional o una cyber pistola, non può fornire una sega elettrica a denti diamantati ad estrazione dal polso...
vi sono inoltre limitazioni riguardo la qualità e il posto di acquisto, es gli innesti di alta tecnologia non li mettono nella clinica bisturi e il braccio rozzo e brutto di seconda mano non li trovi nella clinica di stra lusso


a seconda di qualità varia il costo e il minimo/massimo di Punti Cyber che un cyberware possa avere
es.
Codice: Seleziona tutto
              |  min  |  max  | costo
--------------+-------+-------+-------------------------------
metallo       |  25%  |  75%  |  500 x Real - 100 x svantaggio
cromo         |  10%  |  50%  |  750 x Real - 250 x svantaggio
newtech       |   0%  |  25%  |  850 x Real - 500 x svantaggio


esempio: un giocatore decide di farsi un potenziamento alle braccia ti da +2d6 Hand to Hand e +2 STR e costa 12 punti personaggio (attivi)
Metallo: - un braccio cibernetico rozzo e brutto è visibile e danneggiabile (Focus OIF), da -1 al tiro per colpire (Side Effect)
ha un costo base di 7 punti personaggio (punti reali); il master decide che 2 vengano spesi dal giocatore e 5 li fornisce come punti cyber per fornire una limitazione (es dolori saltuari rendono difficile dormire una notte alla settimana)
verrà a costare 3300 euro.

Cromo: - un braccio in verapelle non distinguibile facilmente da uno naturale (Focus IIF) e che non fornisca malus
ha un costo base di 10 punti personaggio (punti reali); il master decide che 4 di questi siano punti cyber per dargli una limitazione e gli altri 6 siano forniti dalla riserva del personaggio.
L'oggetto costerà in totale 7250 euro.

Newtech: - una iniezione di nanomacchine e l'assunzione di bevande mediche specifiche rinforzerà in una settimana circa le ossa del braccio con composti in fibra di carbonio mentre strutture ad effetto piezoelettrico fodereranno i muscoli per dargli maggiore flessibilità e resistenza. Una struttura integrata si sovrappone al sistema nervoso sostituendolo con un più efficente sistema a guida ottica, mentre un quarto strato di epidermide plastica rende la pelle resistente agli strappi e abrasioni.
Il costo base è di 12 punti personaggio e l'oggetto non ha svantaggi. Il master decide che il giocatore deve pagare per intero il suo costo, e quindi l'innesto non ha controindicazioni.
Il costo di questa operazione (nanomacchine e medicine da assumere per una settimana) si aggira sui 10.000 euro in offerta!!.
Il Malefico Kelpie

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