DungeonWorld: prime impressioni

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DungeonWorld: prime impressioni

Messaggiodi Llark » 24 mar 2014, 15:38

Ottima la creazione dei personaggi: la fuffa viene risolta in brevissimo tempo e si passa subito alla creazione del background e legami. Bello, e già fa parte del gioco. Ovviamente ci potrebbero essere (limitati) problemi di rigiocabilità viste le opzioni iniziali a scelta multipla non enormi, ma credo in realtà sia un problema che non si pone, giacché se arrivi al punto in cui hai questo problema puoi facilmente creare dei nuovi template di personaggi.

Il buon scorrere del gioco è certamente molto legato alla bravura del master (in questo è rimasto abbastanza tradizionale ;)), vista l'importanza della gestione delle mosse del master. In teoria però la vita gli viene semplificata il più possibile. Da ricontrollare passando all'altro lato della forza, per questa volta ho giocato e mi è andata benissimo così :)

Qualche dubbio sul sistema, seppur lieve: la scena della pianta vs il nano, benché esilarante, è stata un po' strana. E' stato anche un incredibile modo per il nano di fare xp a manetta, visto che tirava molto spesso. La mancanza di un ordine preciso potrebbe creare di questi "problemi", son cose da gestire più con il buon senso che altro. Ovviamente aiuta un basso tasso di competitività :)

Un dubbio più interessante riguarda il fatto che il fallimento possa potenzialmente costare molto ai giocatori. Mi viene il timore che ciò possa (relativamente) tarpare le ali ai giocatori per le azioni per cui non sono tagliati. Io avevo la mia bellissima barda con bassa saggezza, e stavo in un contesto in cui il bardo aveva sostanzialmente poco da fare. Per questo, ricorrendo alle mosse comuni, puntavo spesso a fare tiri per scoprire cose (non ricordo il nome ufficiale della mossa), ma avendo -1 a saggezza la cosa rischiava di essere più un pericolo che altro...
Anche questo, per carità, è gestibile con un minimo di buon senso (della serie: il master deve essere "fan" dei personaggi, quindi in alcuni casi non deve punire più del necessario), però mi è venuto il dubbio che appunto in taluni casi la cosa possa essere relativamente "castrante".

A parte queste piccolezze: non credevo, ma mi è piaciuto molto. Sostanzialmente differente dal meno elegante "mostro della settimana", mi pare decisamente ben fatto.

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Re: DungeonWorld: prime impressioni

Messaggiodi Bobbi » 24 mar 2014, 17:48

Sarò molto breve:

Secondo me il master, nonostante (o proprio perchè) non crea la storia, deve essere molto più regista di quanto non lo debba essere in D&D. Il manuale ripete in continuazione che il compito è quello di tenere il ritmo serrato, di chiedere in continuazione ai giocatori cosa fanno ecc.

Di conseguenza tutti i problemi si vanno a risolvere/mitigare:
- Io nano facevo tanti fallimenti e rimanevamo lì? Il meccanismo dei fallimenti è proprio necessario ad evitare ciò. In pratica a DW non c'è ma il classico caso di D&D in cui fai un'azione senza tirare il dado perchè non hai nessuno alle calcagna e tanto sei sufficientemente bravo da farcela in un tempo ragionevole. Se fai 7-9, questa tranquillità potrebbe venire meno..se fallisci succede di peggio...
- I turni sono guidati dalla fiction e non dall'iniziativa, ma ciò non significa che chi parla per primo gioca. Dovrebbe essere il master a descrivere lo stato delle cose, le azioni degli avversari e girare la scena chiedendo ai giocatori cosa fanno. Per esempio: "Janos prova a colpire il troll con una martellata, ma lo prende solo di striscio e perde l'equilibrio. Vladimir, tu lo stavi difendendo e vedi che un goblin lo sta per colpire, che fai?". Non c'è iniziativa, ma è la fiction che fa girare il gioco.

Altro discorso l'effetto dei fallimenti sui giocatori. Troppi fallimenti ripetuti dovrebbero essere evitati, ma il meccanismo "sbagliando si impara" mi piace. Anche il fatto che non sia così restrittivo come la frase di poc'anzi ha i suoi motivi (altrimenti tutti sarebbero livellati come skill). In generale il master ha la possibilità di calibrare gli effetti a seconda dello stato delle cose (mosse morbide o pesanti), sempre nell'ottica di tifare per i giocatori e non di giocare contro i giocatori. Poi è ovvio che tocca fare avventure calibrate sulla tipologia di personaggi e che, magari eh, uno si dovrebbe vedere le abilità del personaggio prima di mettere le caratteristiche :P
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Re: DungeonWorld: prime impressioni

Messaggiodi Llark » 24 mar 2014, 18:30

Nessuna abilità del mio personaggio usava Saggezza, per la cronaca U_U
E comunque, mi piaceva l'idea del bardo avventato :)
Se non potesse essere giocato, sarebbe un difetto del gioco, imho.
(e non dico che non possa essere giocato, alla fine tentavo di non abusarne ma comunque su Saggezza tiravo eccome)

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Re: DungeonWorld: prime impressioni

Messaggiodi imbrattabit » 25 mar 2014, 12:42

Nella scena della botola probabilmente dovevo usare mosse diverse dal "fare danno" in seguito ai fallimenti, perchè le mosse dure possono essere applicate anche alla situazione o agli altri PG, per esempio potevo far scivolare dentro la botola un'altro personaggio, far tornare i goblin o altre minacce, fare che la pianta era avvelenata, ecc... almeno avremmo variato un po' permettendo l'azione degli altri personaggi, me lo sono segnato tra gli errori da evitare (tra gli altri :) ).

Per il bardo credo che non sia un problema che abbia la saggezza bassa, anzi è molto caratterizzante. E' vero che i fallimenti possono essere pericolosi ma sono il motore del gioco, senza fallimenti procederebbe tutto il maniera più piatta perciò è più che altro importante gestire al meglio il fallimento in modo che crei situazioni interessanti.
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