Dog eat dog

Sui giochi e sul giocare di ruolo

Moderatore: Consiglio direttivo

Dog eat dog

Messaggiodi Llark » 9 set 2013, 10:30

Più che un gioco di ruolo, un esperimento sociologico.
Dog eat dog ha come tema la colonizzazione. Tutto è nato dall'autore, mezzo Filippino di origine, e la sua ricerca per una identità certa.

In Dog eat dog la struttura di gioco è predisposta completamente per una simulazione della colonizzazione, al di là di ogni concessione al game play. E' quindi perfettamente possibile, se il giocatore coloniale lo vuole, sterminare tutti i colonizzati ribelli durante la prima scena. Non è una scelta "divertente", ma, se il giocatore coloniale ha voluto farlo, è una scelta di cui parlare.

Tutto infatti è focalizzato alla necessità di discutere. Persino il modo con cui il gioco determina chi sarà il giocatore coloniale (figura con poteri simili a quelli di un "master" classico) è strutturato per dar da pensare. Parodiando il "inizia il giocatore più fastoso" di Kniziana memoria, il giocatore coloniale sarà il giocatore più benestante. Cosa significhi questo termine è a discrezione dei giocatori.

Per il resto, ogni scena è volta a creare un conflitto e quindi una nuova regola per la colonia. Si parte da una regola, magari non scritta ma evidente in tutta la sua crudeltà: I colonizzati sono inferiori ai colonizzatori. Qui l'autore fa poi una postilla, specificando che spesso non importa con quale ottime intenzioni i colonizzatori siano arrivati. Sono comunque colonizzatori, quindi su un gradino più in alto degli altri, indipendentemente dalle loro motivazioni. Anche solo questo può bastare per suscitare ribellione nei colonizzati.

Alla fine di ogni scena in cui vi sia stato un conflitto con il colonizzatore si vede chi dei giocatori colonizzati ha seguito tutte le regole. Chi non l'ha fatto paga al colonizzatore un counter, oppure lo riceve se ha seguito le regole. Il gioco termina quando una delle due fazioni è senza un counter. Se un giocatore colono è senza counter, deve fare qualcosa di violento durante la prossima scena e poi morire. Se un giocatore arriva ad avere il doppio dei counter iniziali, è stato assimilato dalla cultura del colonizzatore (nuovamente: di per sé potrebbe non essere un "male").

Tutto qui, regole semplicissime, certe volte cattive, a ricreare l'atmosfera giusta. Per fare un esempio di cattiveria: il conflitto consta di tre livelli. Durante il primo le parti cercano un accordo, senza tirare. Se non ci riescono, prendono i dadi e tirano, chi fa di più vince. Ma, ancora, il conflitto può passare ad un terzo livello: a discrezione del colonizzatore, egli può ignorare i precedenti risultati dei dadi e fare come dice lui. Punto.

Molto interessante, ma appunto con la postilla che più che un gioco di ruolo è veramente un esperimento sociologico.

Ciao ciao
Llark
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
Avatar utente
Llark
Site Admin
 
Messaggi: 4445
Iscritto il: 18 ott 2007, 7:45
Località: Roma

Torna a Giochi di Ruolo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

cron