PSI*RUN

Sui giochi e sul giocare di ruolo

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PSI*RUN

Messaggiodi Llark » 4 set 2013, 14:28

Ho letto psi*run di Baker.

Tutti i protagonisti sono gente dotata di potere e di amnesia, in fuga da qualcuno (i loro creatori/catturatori/alieni cattivi/quel che ti pare).
Ognuno ha sei domande a cui rispondere che caratterizzano il personaggio, tipo quindi: perché sono verde? Chi è questa tipa che ogni tanto vedo nei miei sogni? Ho chiuso il gas? Dove sono le mie scarpe? (nota: sono tutte domande tratte dal manuale, sì, anche "ho chiuso il gas?", che indica comunque un ambiente familiare, una partenza, etc)

I movimenti dei personaggi in fuga formano un percorso su cui anche gli inseguitori muovono.
Ogni volta che provi a fare qualcosa di rilevante, tiri i dadi. Ogni dado poi lo metti in una casella e ne applichi il risultato.
Le caselle sono: goal (se riesci o meno in quel che vuoi), memoria (se ricordi la risposta ad una delle domande, potere (se lo gestisci bene o impazzisce), danni (se sei ferito o meno) e chase (se gli inseguitori avanzano). Quindi non puoi avere sempre tutto ma devi gestirtelo come vuoi, in maniera comunque piuttosto astratta. Ah, il risultato decide anche chi narra: es, se metti un 6 su memoria sei tu a decidere cosa ricordi, un 4 o 5 ti fa ricordare ma sono gli altri a dirti cosa.

Continui così fino a che qualcuno non arriva a ricordare tutto (o tutti non muoiono o vengono catturati), quindi si fa una fase finale in cui ognuno ha una scena per narrare il proprio finale.

Non mi fa impazzire per l'ambientazione, però l'idea del sistema non mi dispiace, potrebbe essere sufficientemente cattivo. Presuppone, certo, una propensione narrativa forte (per dire: se il tuo potere esplode e uccidi innocenti, comunque il sistema non ti punisce in alcun modo, neanche ai fini della cattura, rappresenta quindi solo narrazione). Non è masterless.

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Re: PSI*RUN

Messaggiodi Llark » 2 dic 2013, 13:31

L'abbiamo provato alla scorsa giornata gdr! Yeeeeh!

Che dire, confermo la mia impressione.

La creazione del personaggio è divertente e sono uscite cose piuttosto interessanti. Abbiamo usato differenti approcci: Risiko credo avesse già qualcosa in mente quando ha formulato le sue domande (es: "perché indosso pantaloni a zampa d'elefante", con la scoperta successiva che si trattava di un essere imprigionato da svariati decenni), Bobbi è andato più sui collegamenti di trama (chi è Jasper? Ho la chiave di un armadietto della stazione, cosa c'è dentro?), mentre io sono andato molto più alla deriva random (perché non riesco a dormire al chiuso? Perché ho questo tatuaggio? Perché so che il personaggio di Bobbi presto morirà?). E' stato interessante notare i risultati di questi approcci differenti.

Non è chiarissimo quanto il giocatore possa intervenire nella trama. Ogni tanto soprattutto Risiko e Bobbi introducevano nuovi ricordi al volo, piuttosto rilevanti, e di fatto intervenendo pesantemente sulla trama. Questo ha probabilmente reso da un lato la trama meno vaga e più incentrata su quello che ci era successo, dall'altro canto ci ha fatti arrivare al rispondere ad alcune domande con i rispettivi segreti di fatto già svelati (es: proprio i pantaloni a zampa di elefante). Dove possibile abbiamo provato ad aggiungere un twist per evitare una rivelazione ormai scontata ma in certi casi potrebbe essere una forzatura peggiore del male (come spesso si dice a riguardo dei gdr, ad essere banali non si sbaglia).

Regolamento: abbiamo avuto un dubbio sul fatto che comunque la maggior parte degli obiettivi era incentrata sulla fuga, quindi raddoppiando i dadi necessari per di fatto fuggire (uno da mettere sul successo dell'azione ed uno da mettere per l'effettiva fuga). In realtà meccanicamente l'importante era solo il dado della caccia, ma insomma, certe volte il goal si confonde un po' con una delle altre tabelle (per esempio se avessi detto "voglio fuggire usando i miei poteri ma senza fare male a nessuno" avrei avuto la tabella dei poteri che, a fronte di un successo, avrebbe potuto dirmi che i miei poteri avevano comunque causato la devastazione dell'ambiente circostante).
Credo sia più una questione di tararsi al meglio nella scelta dell'obiettivo, ma devo dire che il manuale avrebbe potuto aiutare un minimo a riguardo.

Questione narrativa: soprattutto verso lo showdown finale, il fare impazzire i propri poteri era quasi un must, come fosse veramente poco rilevante in quanto punito solo "narrativamente" e la narrazione ormai era incanalata. Per dire: il fatto che Risiko impazzisse (ma riuscendo nei suoi obiettivi) non poteva radere al suolo il luogo in cui eravamo perché altrimenti avrebbe fatto finire il gioco senza un degno cliffhanger (avremmo dovuto giocare solo uno o due conflitti che erano pochi per introdurre qualcosa di realmente nuovo ormai). Anche questo, in realtà probabilmente è più da gestire la cosa a livello di master, che però non può "punire" il giocatore in teoria né con l'insuccesso né con le ferite, neanche emotive, che vengono decise altrove.

Mi sarebbe piaciuta una cosa del genere:

- ogni volta che i tuoi poteri impazziscono, guadagni un gettone bad karma
- se alla fine del gioco hai più gettoni bad karma che domande risposte, allora il tuo crocevia (scena finale) dovrà avere un finale amaro (magari scegliendo da una differente serie di opzioni rispetto al "perché hai smesso di fuggire" usuale).

Comunque piacevole, mi sono divertito molto a scorrazzare per New Gubbio e dintorni (la nostra ambientazione futuristico-povera made in Risiko). Potremmo anche riprovarlo :)

Nota speciale per i tecnologismi a cavolo che abbiamo usato.
Mio personaggio, parlando al personaggio di Risiko (ancorato al passato) nel bosco: "eh, cambiano tante cose, ma il bosco è sempre lo stesso"
Personaggio di Bobbi: "veramente questi sono cyborg-alberi, quelli veri li abbiamo abbattuti tutti" battendo con le nocche su un tronco che faceva DENG DENG

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Re: PSI*RUN

Messaggiodi Bobbi » 2 dic 2013, 19:31

Ahahahah THUMBS UP!
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Re: PSI*RUN

Messaggiodi Risiko » 3 dic 2013, 1:13

mi ricordavo che gli alberi erano proiezioni olografiche ad alta risoluzione (sotto ogni albero c'era un proiettore)

io avrei anche voluto scoprire qualcosa in più degli inseguitori, che purtroppo da regolamento sono esseri insensibili a cui è inutile rivolgere parola, perchè diamine, se ti insegue un team di preti killer tecnologici in un mondo dove ormai il vaticano è padrone... qualche domanda te la fai.
la cosa dei poteri andrebbe ricontrollata, ma credo sia solo un problema di master: il fatto che il sistema permetta ai giocatori di influenzare la trama e altri particolari pone il master ad un livello superiore, una specie di narratore a massimi poteri (se avete capito che ho scritto meritate un premio), insomma un compito non facile specialmente nelle prima partite, dove si è ancora impreparati rispetto al sistema di avanzamento legato al lancio dadi. Dovremmo riprovare una partita forse con un minimo canovaccio preparato dal master per aiutarsi. Il fatto che mi permettevo di esplodere come una bomba nucleare anche solo per uccidere una zanzara, ma senza ferire i compagni o bloccare l'avanzamento della ricerca (complici buoni lanci di dadi) ha causato qualche piccolo problema di coerenza e ad un certo punto di "serietà". Una bella gatta da pelare per zerloon che ci ha guidati.
Quindi non aspettiamo altro che un altra partita, intesi? E stavolta bisogna capire cosa è successo a NeaFatima
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Re: PSI*RUN

Messaggiodi Llark » 3 dic 2013, 10:08

Risiko! ha scritto:mi ricordavo che gli alberi erano proiezioni olografiche ad alta risoluzione (sotto ogni albero c'era un proiettore)


Era la seconda versione, la prima era con i cyborg-alberi. Me la ricordo bene perché non era manco cyber-alberi, che magari aveva un briciolo di senso in più, era proprio cyborg-alberi. Technobabble a casaccio! :D
Per gli inseguitori: quelli a cui non puoi parlare comunque sono solo gli sgherri mossi in automatico dal gioco, poi alla fine in qualche modo apparirà comunque qualche capo con cui puoi discutere...

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