Dungeon World - 24 Marzo

Sui giochi e sul giocare di ruolo

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Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 10 mar 2013, 6:17

Riporto da qui: viewtopic.php?f=4&t=2647#p18768

Hola Gente!

Cerco gente per un gdr FANTASY un pò stile D&D :roll:
Il gioco in questione sarebbe Dungeon World.
Ci sono le classi: Bard, Cleric, Druid, Fighter, Ranger, Paladin, Thief, Wizard.
C'è il GM (detto Maestro di Cerimonie o MC)
Ci sono Livelli e Punti Ferita e Mostri e Quest ... i PG sono un gruppo di avventurieri ... insomma, roba abbastanza familiare, no? :twisted:

Facciamo la prima sessione, in cui si creano i PG (una roba veloce, non temete, non è come compilare i moduli 740 di D&D) e si inizia subito a giocare ... e se ci piace potremmo considerarla l'inizio di una campagna più lunga, da giocare 1 volta al mese appunto durante la Giornata GdR Rennica.

Io mi offro come Maestro di Cerimonie.
È un pò che faccio il Giocatore in 2 diverse campagne via hangout, ho fatto l'MC in un gioco "parente", adesso voglio provare a fare l'MC anche qui :)

Chi è con me?

PS: se siete curiosi ma NON intendete comunque avviare una campagna (per tempo, logistica o altro) va benissimo lo stesso, non tiratevi indietro, proviamolo come one-shot che va bene uguale ^__^

Link Gemello all'Evento FB: https://www.facebook.com/events/440539026020554/?ref=22



Segnalatemi le adesioni... e poi domande, dubbi e idee per i PG.
Creiamo tutto assieme al tavolo quando ci vediamo, ma avere qualche idea in tasca da prima fa sempre comodo ;)
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 12 mar 2013, 22:06

Rispondo qui alla domanda di Zerloon
Parlaci di Dungeon World ... che ha di diverso da D&D?


Che dire... di diverso ha... tutto :P

I Giocatori muovono i loro PG e basta, non sono co-master o roba simile.
Però hanno autorità su tutto ciò che riguarda il proprio PG, il suo passato e il suo presente ... buona parte del lavoro dell'MC è quella di fare domande provocatorie e costruire sulle risposte ottenute.

Il Maestro di Cerimonie (MC) muove il resto del mondo.
È lui che decide cosa c'è dietro una porta o in un forziere, chi ha ucciso il re, etc ... è lui che (DOPO la prima sessione) esegue la "preparazione" dei Fronti e delle Minacce ... però NON può crearsi una storia pronta da propinare al gruppo ... NON può ignorare le regole ... NON tira mai i dadi (solo i Giocatori tirano dadi, le cose che fa l'MC non lo necessitano).

L'ambientazione è fantasy di stampo "classico" ma non specifica... i dettagli esatti del setting si creano un pò allinizio, decidendo tutti assieme, e il resto giocando al tavolo, man mano che i PG esplorano il mondo di gioco.
Altra cosa che dà un netto taglio al setting sono le Classi e Razze dei PG.
Le razze sono classicissime: Umano, Elfo, Nano, Halfling.
Le classi sono altrettanto classiche: Bard, Cleric, Druid, Fighter, Ranger, Paladin, Thief, Wizard.

TUTTE le classi sono fighissime.
Il Bardo è fantastico, (finalmente) utile e potente quanto qualsiasi altra classe.
Il Paladino non è (finalmente) il solito noiosissimo manichino con la scopa in culo e il crocifisso in fronte.
Il Guerriero è (finalmente) molto evocativo ed interessante da giocare, non la solita tediosa macchinetta che alza e abbassa il braccio per dare la spadata e basta.
Il Druido è (letteralmente) una forza della natura.
Il Ranger ricorda tantissimo Aragorn ... un cacciatore / viaggiatore... e il compagno animale è fighissimo.
Il Ladro è degno dei migliori "scoundrel" dei romanzi fantasy.
Il Mago (finalmente) non è più un'ameba che poi diventa godzilla, ma è un vero e proprio sapiente arcano.
Per il Chierico vale quanto già detto per il Paladino.

Non esiste bilanciamento di gruppo.
I Giocatori possono giocare la classe che gli pare senza problemi.
Unica restrizione: niente doppioni, non si gioca UN guerriero ma bensì IL guerriero... al mondo di guerrieri ce ne sono tanti, ma tu sei IL guerriero, l'archetipo, la persona che più di tutti impersona l'essenza del guerriero.

Ciò detto, ogni classe ha un setup fisso di partenza, ma con molti elementi caratteristici da far definire al Giocatore per personalizzarlo da subito.

Vi linko un mio actual play dove faccio il giocatore.
Piccolo avviso: il gioco sta andando molto "lento" perchè giochiamo via hangout (il che di suo rallenta) e perchè l'MC ha non pochi problemi di linea (il che rallenta ulteriormente la cosa).
Ad ogni buon conto in 2 sessioni (giocando dalle 21:00 alle 24:00 circa, per un totale di 6h, ma tolti i casini tecnici e i ritardi diciamo 5h) abbiamo creato 4 personaggi e portato a termine una quest in cui abbiamo combattuto diversi gruppi di goblin, un goblin sciamano, un ragno enorme e poi siamo tornati al villaggio a riposare e abbiamo scoperto cose inquietanti sulla missione personale del Paladino.
http://www.gentechegioca.it/smf/index.p ... #msg170104

Non so ... domande? :)
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Zerloon » 13 mar 2013, 22:48

Ah quindi è uguale a DnD con i giocatori (e master) che provano a metterci un poco di impegno?
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Zerloon » 13 mar 2013, 23:04

Argomento un poco meglio :D

Leggendo la descrizione che hai fatto non hai parlato molto del gioco, ma solo del fatto che il Master aiuta nella creazione dei personaggi (come a DnD) e che i personaggi che vengono creati non sono necessariamente degli Stereotipi stantii, cosa questa che però non dipende dal sistema, ma dal giocatore... ho visto molte, troppe persone giocare il Paladino come un idiota solo per averne i poteri e non le limitazioni.

Sturm Brightblade dice nulla? Quello è un Paladino.

L'actual play che ho letto, di nuovo, parla dell'avventura, non del sistema di gioco. Un'avventura matura certo, con un tema forte, ma utilizzabile tranquillamente a DnD come in qualsiasi altro sistema...

Insomma non ho visto, nella descrizione che hai fatto, qualcosa che mi faccia capire perché sopra hai scritto, sintetizzando un poco: "Dungeon World è Nutella, DnD è pupu".

Poi oh, tutto IMHO eh!
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 14 mar 2013, 6:21

Quanto ho scritto sopra è una presentazione per chi vuole sapere "ma com'è sto gggioco?" e poco gliene importa se si tira 1d20 oppure 2d6.
È volutamente non tecnica.
La parte tecnica inizia e finisce con "è diversissimo da D&D" e bona :lol:

Visto che me lo chiedi provo a darti un'infarinata base sul sistema di gioco.

Dal lato Giocatore la cosa rilevante è che tutto funziona in base alle "Mosse" che usi.
Dal lato MC le differenze sono molto più profonde e vaste.
Inizio con i Giocatori, poi in un secondo post parlo dell'MC.

- - -

Le Mosse sono regole condizionali che partono dalla fiction, hanno un effetto meccanico, e si ri-traducono in fiction.
Es: Se il tuo PG si comporta nel tal modo, tira i dadi, il risultato è bla bla bla.

Si tirano 2d6+STAT, con Stat che vanno da -1 a +3.
In genere le Mosse dei giocatori hanno 3 possibili risultati a seconda del tiro di dado:
10+ = successo pieno
7-9 = successo parziale
1-6 = cazzi acidi (non è detto che l'azione in sè fallisca, ma di sicuro ci saranno conseguenze nefaste)

Un esempio inventato ma pratico: Fascino Grezzo
Quando il tuo PG si comporta da maiale con qualcuno, tira +CHA.
10+ = la persona che stai molestando è eccitata dalle tue avance
7-9 = la persona che stai molestando è indecisa se picchiarti o scoparti; l'MC ti dice cosa servirebbe fare per convincerla a venire a letto con te

Come vedi si parte sempre dalla Fiction (il tuo PG si comporta da maiale).
Poi si passa attraverso le meccaniche (tiro di dado e regole).
Poi si finisce di nuovo alla Fiction (il PNG ti si scopa, o a te Giocatore viene data una scelta sulla quale far ulteriormente agire il PG).

Notare bene alcune cose:

- col risultato 7-9 del mio esempio l'MC ti dice cosa secondo lui dovresti fare per portarti a letto ORA quel png, ma poi sei tu libero di scegliere se farlo, oppure no, e magari tentare un approccio diverso.

- non c'è descrizione per il risultato 1-6 ... questo perchè è sempre lo stesso, ovvero l'MC ottiene il diritto di fare una sua "Mossa Dura".

- seguendo lo schema Fiction-Regole-Fiction e guardando il testo stesso della Mossa appare evidente quella che il manuale comunque mette bene in chiaro come regola base: "per farlo, fallo" e poi "se lo fai, lo fai".
Che vuol dire?
Vuol dire che non è il Giocatore nè l'MC a decidere se e quando tirare i dadi ... è la Fiction.

Per attivare l'effetto meccanico della mossa PRIMA devi compiere l'azione nella fiction.
Se compi l'azione nella fiction PER FORZA devi attivare l'effetto meccanico della mossa.

Nell'esempio di sopra non puoi attivare "Fascino Grezzo" senza comportarti da maiale.
Se il tuo PG si mette a fare il romanticone, il raffinato, il violento ... non sta facendo il maiale, e la Mossa non si attiva.
Di contro, se il tuo PG si mette a fare il maiale DEVE attivare la mossa.
Non esiste l'idea che "ma non lo facevo sul serio, stavo solo ruolando" ... se fai il maiale QUELLE sono le conseguenze.

- - -

Ora, il gioco non offre millemila Mosse per fare qualsiasi cosa in qualsiasi modo.
No.
Il gioco offre Mosse solo per le cose ritenute "rilevanti"... tutto il resto non è importante e ha successo o fallimento a giudizio del MC (ma ci sono grossi MA da considerare).
Ed ovviamente per come sono formulate le Mosse permetteranno di fare determinate cose in un determinato modo.

Per esempio, di Mossa sociale, per manipolare i png usando Charisma, ce n'è una sola... e funziona un pò "con l'accetta".
Io ho qualcosa che tu vuoi (anche di astratto, magari la minaccia di violenza) e te lo do se fai quello che voglio io.

Ma il Bardo ha diverse mosse che gli permettono di fare ben di più e ben di meglio col suo Charisma.
Ma il Guerriero ha una mossa per cui SE agisce in un certo modo, può fare la Mossa sociale usando Forza invece di Charisma.
Etc.

Propongo qua sotto le Mosse base del Paladino ... così ti fai un'idea concreta.
Creando il PG scegli un Allineamento fra Legale e Buono, e prendi la mossa corrispondente.
- Legale = +1px a fine sessione se, almeno una volta durante la sessione, neghi pietà ad un criminale o un miscredente.
- Buono = +1px a fine sessione se, almeno una volta durante la sessione, ti metti in pericolo per proteggere qualcuno più debole di te.

Poi si sceglie la razza... ma il Paladino può essere solo Umano.
La mossa del Paladino Umano è: quando preghi per ricevere guida, anche solo per un istante, e chiedi "Cosa c'è di malvagio qui?" l'MC te lo dirà, onestamente.

Poi ci sono le tue mosse base, le hai tutte, e sono:
- Imporre le Mani
Toccando qualcuno pelle-a-pelle puoi tirare +CHA.
10+ = curi 1d8 danni o rimuovi una malattia
7-9 = come sopra, ma il danno/malattia è trasferito a te

- Corazzato
Ignori il tag "impacciato" dell'armatura

- Io Sono La Legge
Quando dai un ordine a un PNG basandoti sulla tua autorità divina tira +CHA.
7-9 = loro scelgono uno tra...
...fare ciò che dici
...indietreggiare cautamente, poi fuggire
...attaccarti
10+ = come sopra ma hai +1 contro di loro

- Questo
in pratica hai una sacra missione da adempiere fra...
...uccidere ???, che è una grande piaga per queste terre
...difendere ??? dalle ingiustizie che li assediano
...scoprire la verità riguardo a ???

Poi scegli due poteri che la sacra dedizione a tale missione ti offre (c'è varia roba, dall'immunità a quello che ti pare, al percepire menzogne, ad essere sostenuto dalla fede invece che da cibo e acqua, a parlare qualsiasi lingua, etc)

Poi l'MC sceglie due giuramenti a cui devi attenerti per mantenere tali poteri (c'è varia roba, dal non mentire, all'agire onorevole, all'aiutare i bisognosi, etc)

A questo punto resta da trovare un nome e una descrizione fisica al tuo PG (se serve la scheda del Paladino offre già una lista di possibili nomi e dettagli fisici adatti a un perfetto Paladino)

E come tocchi finali c'è l'equipaggiamento.
Hai esattamente questo...
- razioni da dungeon
- armatura di scaglie
- un simbolo della tua fede (descrivilo)
- una scelta di armi fra Alabarda oppure Spada&Scudo


Durante tutto il processo di creazione, ma anche dopo a gioco avviato, il DOVERE dell'MC è quello di tempestarti di domande.
Che dio veneri?
Come mai ti sei dato all'avventura?
Ma chi è la tizia della tua quest?
Perchè tuo padre non ha voluto tramandarti il suo scudo, con lo stemma di famiglia? (domanda provocatoria, l'MC ha un'idea e la porta in gioco facendo rispondere il Giocatore)
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 14 mar 2013, 6:46

L'MC vive secondo gli Obbiettivi e Principi del gioco, e agisce usando le sue Mosse Dure.

Gli Obbiettivi dell'MC sono questi:
• Portray a fantastic world
• Fill the characters’ lives with adventure
• Play to find out what happens

I Principi sono esattamente questi:
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too

Il manuale ovviamente li prende uno ad uno e li spiega ed approfondisce, chiarendo a cosa servono, cosa si intende, etc.
OGNI atto del GM deve seguire questi Principi.
Se non lo fa, sta sbagliando.

L'MC non tira mai i dadi.
Solo i Giocatori tirano i dadi.
L'MC descrive e manovra il mondo di gioco esterno ai PG come meglio crede, ma sempre entro la linea tracciata dai Principi, e limitatamente alle sue Mosse Dure, che però non può usare sempre e come gli pare.

L'MC ha diritto ad usare 1 Mossa Dura solo in 3 occasioni:
- quando un Giocatore tira 1-6
- quando i Giocatori guardano al MC per sapere che succede poi
- quando i Giocatori offrono all'MC un'Occasione d'Oro

Anche queste tre circostanze sono molto ben spiegate nel manuale.

Le Mosse Dure non richiedono mai tiri di dado, ma hanno unicamente valore nella fiction.
Le Mosse Dure devono sempre finire con l'MC che chiede al Giocatore "che fai?"
L'elenco esatto è questo:
• Use a monster, danger, or location move
• Reveal an unwelcome truth
• Show signs of an approaching threat
• Deal damage
• Use up their resources
• Turn their move back on them
• Separate them
• Give an opportunity that fits a class’ abilities
• Show a downside to their class, race, or equipment
• Offer an opportunity, with or without cost
• Put someone in a spot
• Tell them the requirements or consequences and ask

Tutto questo si assomma ad un grosso punto: l'MC gioca momento per momento esattamente come i Giocatori.
Non può e non deve "preparare una storia".
Non deve, perchè contravverrebbe a uno dei suoi Obbiettivi (play to see what happens).
Non può, perchè la struttura a Mosse gli distrugge ogni possibile pianificazione ad ogni singolo tiro di dado :twisted:

Ha strumenti che lo aiutano a "prepararsi", che lo aiutano a dare spessore e concretezza al mondo di gioco, che lo fanno stare sempre sul pezzo di ciò che davvero interessa ai Giocatori, etc.
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Zerloon » 14 mar 2013, 12:57

Ok, adesso è chiaro che è diverso.



La meccanica delle mosse è interessante, mi sfugge un poco, nell'esempio che fai, come mai con lo stesso risultato potrebbe ottenere sia di far fare agli ostili quello che vuole, sia di essere attaccato, ma immagino dipenda dalla situazione di gioco.
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 14 mar 2013, 20:00

Si, dipende dalla fiction, è un concetto che sta alla base del gioco, dipende dalla fiction.

Quella mossa del Paladino serve a indirizzare gli eventi verso le "tipiche" cose che possono succedere quando IL guerriero della fede impone la sua autorità divina.
Alla fine anche una reazine ostile (sul momento) può efficacemente sbloccare una situazione e far scorrere sensatamente gli eventi avanti; e a seconda delle circostanze può porre una difficilissima situazione al Paladino (che magari NON vuole fare male all'interlocutore, ma si vede attaccato; a tal proposito, considera che in DW di base CI SONO modi per risolvere la faccenda senza necessariamente azzerare i PF dell'avversario 8) ).

Un altro esempio di "fiction first".
Un PG appena creato ha in genere tra gli 8 e i 14 punti ferita, Armatura da 0 a 3, e causa tra 1d6 e 1d10 di danno... tutto a seconda della Classe.

Un Apocalypse Dragon (cioè un'entità mitologica e semi-divina che annuncia la fine del mondo) ha 26 punti ferita, Armatura 5 e causa 2d12+9 danni (con 4 punti di penetrazione).
Apocalypse Dragon
Solitary, Huge, Magical, Divine
Bite (b[2d12]+9 damage, 4 piercing)
26 HP 5 Armor
Reach, Forceful, Messy

Special Qualities: Inch-thick metal hide, Supernatural knowledge, Wings
Instinct: To end the world

The end of all things shall be a burning—of tree and earth and of
the air itself. It shall come upon the plains and mountains not from
beyond this world but from within it. Birthed from the womb of
deepest earth shall come the Dragon that Will End the World. In
its passing all will become ash and bile and the Dungeon World a
dying thing will drift through planar space devoid of life. They say
to worship the Apocalypse Dragon is to invite madness. They say
to love it is to know oblivion. The awakening is coming.

Moves:
• Set a disaster in motion
• Breathe forth the elements
• Act with perfect foresight


Sicuramente non roba da propinare a un gruppo appena creato, ma come vedi a livello di semplici numeri non è che ci sia poi sto abisso :P
La differenza la fa la Fiction.
E il manuale usa proprio questo esempio...
La Mossa per causare danno direttamente (Hack'n'Slash) si attiva "quando causi danno con un attacco".
Ora... se il tuo bel Paladino con la spada lucente descrive semplicemente un attacco diretto, il MC gli dirà "spiacente ma non puoi fare Hack/Slash così".
Il Drago è altro quanto un palazzo, ha scaglie ognuna spessa quanto una lastra di metallo da 1cm ... tu sei come un tizio che usa un machete per attaccare un carro armato ... non combini una cippa :P

Ti toccherà fare cose come, che ne sò, arrampicarti in cima ad una torre per poter saltare sul muso del mostro e da lì trafiggere con la spada un suo occhio... ecco COSÌ puoi usare un Hack/Slash.
Ma arrivare a farlo di certo attiverà altre mosse, che potrebbero andare bene, male, o comunque cambiare la situazione... e intanto il drago non sta a guardare ;)
E se no tocca inventarsi altro.
E se no tocca fuggire e trovare metori alternativi... veleno, grandi rituali magici, risvegliare un altro Drago ma buono, whatever.

Dipende dalla fiction, dalla storia per come l'abbiamo vista adesso, e dalle scelte dei Giocatori.
Cito parte di un actual play postato da un utente di recente su La Tana:
Il gruppo è in un dungeon, in un corridoio stretto, e gli arriva addosso un Golem di Pietra (ho usato le stat di un Iron Golem perchè di "pietra" non l'ho trovato).
Iron Golem
Group, Large, Construct
Metal fists (d8+5 damage)
10 HP 3 Armor
Close, Reach, Forceful

Special Qualities: Metal
Instinct: To serve

A staple of the enchanter’s art.
Every golemist and mechano-thaumaturge in the kingdoms knows this.
Iron is a misnomer, though.
These guardians are crafted of any metal, really: steel, copper, or even gold, in some small cases.
As much an art as a science, the crafting of a fine golem is as respected in the Kingdoms as a bridge newly built or a castle erected in the mountains.
Unceasing watchdog, stalwart defender, the iron golem lives to serve, following its orders eternally.
Any enchanter worth his salt can craft one, if he can afford the materials.
If not...

Moves:
• Follow orders implacably
• Use a special tool or adaptation, built-in


Il gruppo si ricompone, schierandosi nel cunicolo come meglio può.
Il Mago scaglia un incantesimo: riesce, ma infligge solo 3 danni.
Il dardo di energia magica si infrange sul corpo di pietra della creatura senza produrre alcun effetto.
Avanza inesorabile, lento, ma minaccioso.
Poi qualcuno fallisce una prova.
Non ricordo bene quale... comunque, il golem trova il bersaglio che cerca: il Chierico.
E' lui che aveva attirato l'attenzione prima, è lui che va stroncato.
Ma è dietro il Ranger ed il Ladro.
Poco male... è forceful questo bestione... mostriamo un po' di forza bruta!
Il golem parte in avanti, chiudendo una mano a pugno.
Copre la distanza che lo separa dal gruppo con la potenza di una valanga, il terreno trama sotto la sua tonnellata abbondante di peso.
Travolge Ranger ed il piccolo Halfling Ladro come se fossero giunchi e arriva al suo bersaglio: il pugno di pietra si abbatte sul volto del Nano chierico, che cade all'indietro in un fiotto si sangue... D8+5 danni a tutti e tre!!!

Al che, se la vedono davvero dura!
Essendo di pietra e così potente, in quel cunicolo avrà presto ragione di loro.
Il Paladino si slancia e attacca... ma io gli dico: "con la spada? Che speri di fare con un'arma da taglio contro una tonnellata di pietra??"
Quindi, niente Hack&Slash.
La lama sfrega sulla pietra, producendo solo qualche scintilla.
Ma il golem non ne sembra minimamente intaccato.
Ho ritenuto fosse un'Occasione d'Oro... una spada contro la pietra... diciamo che ho Mostrato un aspetto Negativo del loro equipaggiamento: le armi da taglio non possono niente contro questo golem!.
E' la volta del Mago, che cerca uno Spout Lore.
E riesce... con 10+ ha diritto ad un'utile informazione: i Golem sono corpi artificiali animati da potenti incantesimi.
Perché possano prendere vita, è necessario inserire nel loro corpo una pergamena magica, che rechi in formula arcana il comando che il golem dovrà eseguire per sempre.
Se volete fermarlo, basta trovare questa pergamena e distruggerla.
Allora, il Ranger effettua un Discern Realities osservando il golem per trovare dove possa esser nascosta.
Ottiene 10+ quindi ha diritto a tre domande dalla lista della Mossa.
La prima: cosa sta per succedere?
Il golem sta per infliggere un colpo di grazia al Nano Chierico... il primo colpo era per stordire, il secondo è per uccidere.
Seconda domanda: chi comanda qui?
Dovendo rispondere con sincerità: questo golem è al servizio di Ixor, il demone stregone, non ci sono dubbi.
Terza domanda: cose c'è qui che mi può servire?
E così vede, tra le corna rivolte all'indietro della testa di pietra del golem, una piccola nicchia, sulla nuca.
E' lì che è custodita la pergamena che anima il costrutto.
Allora il ladro utilizza la sua mossa Trcks of the Trade... 10+... aggira il golem, salta sul suo polpaccio teso mentre sta prendendo lo slancio per il colpo decisivo sul chierico, si aggrappa alle corna e infila una mano nella nicchia: sente la pergamena, la stringe e fa una capriola in avanti, serrando il pugno, si tuffa avanti, atterrando proprio di fronte al volto inespressivo del golem, e strappa la pergamena di fronte ai suoi occhi di pietra.

Silenzio.
La statua rimane immobile, nell'atto di caricare un nuovo colpo per il nano.
Adesso, è solo una statua.


PS:
ai giocatori non viene mai detto il nome del mostro, ma è solo descritto.
ai giocatori non viene mai mostrata o letta la scheda del mostro.
ai giocatori non viene mai detto che Mossa stia usando l'MC, se ne descrive solo l'effetto.

PPS:
i personaggi quadagnano +1px ogni volta che SBAGLIANO (1-6) un tiro di dado.
più alcuni altri px a fine sessione se hanno agito secondo Allineamento, sconfitto un nemico temibile, trovato un tesoto memorabile, imparato qualcosa di nuovo sull'ambientazione, risolto uno o più "Bond".
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Zerloon » 16 mar 2013, 23:18

Ti ringrazio del tempo che hai dedicato a descrivere il gioco, adesso mi è molto più chiaro. :D
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Diego 86 » 17 mar 2013, 14:39

Ciao Hasimir.
Mi possa aggrega all'aventura fantasy anche se ne ho esperienza zero ?
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 17 mar 2013, 15:24

Finchè c'è posto, assolutamente si... non è richiesta alcuna esperienza :D
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi albRNM » 17 mar 2013, 15:29

Sembra interessante e anche abbastanza diverso da D&D, anche io vorrei provare a partecipare, se per te è ok. Ho un pò di esperienza con D&D e Pathfinder più che altro, ma si parla comunque di un pò di anni fa; in questo caso DW mi sembra anche più adatto, dato che comunque si parla di una volta al mese, che per D&D sarebbe troppo lento.

Fammi sapere, ciao
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 19 mar 2013, 20:54

ho scritto QUI l'attuale lista di partecipanti, con anche un reminder all'orario di inizio, e un invito a confermare.

Date un'occhiata ;)
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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Brock » 24 mar 2013, 11:05

Ciao Hasimir, vorrei leggere il manuale base di questo gioco (magari mi riprende voglia di masterizzare qualche avventuretta) è su un file o esiste solo in copia cartacea?
Nel primo caso me lo puoi girare tu?

Grazie e buon'avventura domenica

ciao ciao

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Re: Dungeon World - 24 Marzo

Messaggiodi Hasimir » 24 mar 2013, 12:43

Ti sto uploadando i file su dropbox, appena è pronto posto il link.

C'è il manuale base completo (sia in pdf [due versioni] sia in formato ebook [mobi/epub])
C'è un file con solo il riassunto delle Mosse Base, Mosse Avanzate, Schede dei PG, Mosse del GM e fogli dei Fronti.
C'è un file, preso dai forum ufficiali, che è un'utilissima guida per il GM novizio di DW ... breve ma molto esplicativa, da leggere bene bene DOPO che ti sei letto il manuale una prima volta.

Il manuale è bello grosso, circa 410 pagine.
Però una buona metà è presa da Bestiario, Classi dei personaggi, illustrazioni di inizio capitolo ... tutta roba essenziale al gioco ma che di certo non devi studiare ;)

Il gioco di per se è facile e offre tutti gli strumenti necessari al GM per poter fare un figurone stellare a fronte di una preparazione zero (alla prima sessione) o minimalissima (dopo la prima sessione).
L'unica difficoltà, che però si supera agilmente facendo pratica e actual play, è che i veterani del gdr tradizionale all'inizio rischiano di cadere in vecchie abitudini che SEMBRA possano andare bene anche in DW ma che invece generano un disastro dopo l'altro, e nel migliore dei casi fanno fare al GM una fatica decuplicata rispetto a quanto invece sarebbe necessario.
Ma, come dicevo, se giochi e poi fai actual play lo scoglio si supera bene e facilmente ... datti una manciata di sessioni di tempo (per esperienza personale ho visto che già fra la 1a e la 2a sessione ci sono miglioramenti radicali SE si è fatto actual play, altrimenti serve molto più tempo).
Hasimir
Muflone
 
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