Cyberpunk Next: Parte I

Sui giochi e sul giocare di ruolo

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Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi divago » 13 ago 2014, 2:18

Ne parlavo qualche giorno fa con Lorenzo di questo "progetto personale"

Ogni tanto, a seguito di film, serie tv, videogiochi, anime, ecc. mi ritorna la voglia di Cyberpunk; conscio che il sistema oramai è estremamente datato (come meccaniche e ambientazione) e soprattutto con grosse pecche narrative (es il Netrunning) mi capita di riflettere su questo o quell'aspetto del gioco o dell'ambientazione.
Dopo una chiaccherata con Lorenzo di qualche giorno fa a riguardo ho pensato di condividere col forum le mie elucubrazioni.

Onde evitare dispersivo walltext ho pensato di dividere il tutto in tre distinti topic.
Fatemi sapere che ne pensate
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi divago » 13 ago 2014, 2:50

Disclaimer
Queste mie considerazioni sono per lo più generiche; tuttavia si basano sulle premesse di un gioco di ruolo tradizionale. Per favore teniemo in separata sede le discussioni su quale altro genere di gioco (es diceless, o new wave) sia o meno "migliore".
Queste mie considerazioni dovrebbero essere per lo più avulse da meccaniche, ma sono state pensate su un sistema generico che mi fornisca determinati strumenti (Hero System); in caso, chiunque può adattare le meccaniche al sistema che preferisce. Teniamo per favore in separata sede discussioni su quale sistema possa o meno essere più adatto al gioco.
Grazie


Parte I: il Netrunning

le note dolenti x_x
la frase "io mi connetto alla rete" scatena orrore e panico negli occhi dei giocatori, i quali se bene educati si mettono a vedere la televisione o a leggere manuali, mentre gli altri si lamentano ogni piè sospinto; dopo ore (sessioni?) passate ad un gioco in solitaria tra il master e il giocatore che ha il personaggio netrunner, finalmente questi riesce ad ottenere il necessario per poter iniziare l'avventura... peccato che uno dei solitari stia dormendo sul divano, un'altro al telefono, il tecnico deve invece finire il quadro a candy crasher e il tecnomedico... beh... lui se ne è andato via un'ora fa sbattendo la porta e dicendo che l'indomani si deve alzare presto e non può buttare una serata a vedere giocare gli altri...

il grosso svantaggio del netrunning non è l'irrealismo, le meccaniche incoerenti, o la totale astrazione, ma la capacità di spezzare la dinamica della narrazione con qualcosa che non c'entra niente e che non coinvolge nessuno se non (al massimo) il netrunner stesso. Al massimo, perché alla terza sessione in cui si prende gli insulti, manda a cagare tutto e si fa un solitario stupido, o si lamenta che vuole giocare a DnD
no way
il sistema di netrunning deve favorire il gioco e la narrazione, non ostacolarla. Nè essere necessariamente realistico

Idea 1: farlo a "livelli"
tipo la struttura astratta di una macchina (o alla pila iso/osi) [http://digilander.libero.it/giovannifraterno/macchina.jpg]
- a livello "interfaccia" si possono fare le cose semplicemente con dei tiri
es il tuo complice Mike ha invitato la segretaria a prendere un caffè: ti basta avvicinarti alla postazione, un tiro sistemi informatici e copiare la cartella di dati sul tuo dispositivo portatile (agente) via bluetooth. Se fallisci, beh, non hai fatto in tempo e devi scollegarti... pazienza, trova un'altro modo.
non serve essere un hacker, basta avere le abilità (ovviamente un hacker ha le abilità giuste)

- a livello "hacking" si fanno le cose con dei tiri e con l'utilizzo di talenti/cyberware/altro
## magari invece di "talenti" hai bisogno di determinati programmi che di fatto sono dei poteri minori (quindi dei talenti) ##
es apri il pannello di sicurezza, colleghi l'agente, fai girare lo spezzacodici e PUFF ti trova il codice della centralina di sicurezza. Oppure hackeri la chiave di sicurezza della wifi grazie al talento decodificatore esperto, accedi al sitema di controllo della domotica e dici di disattivare l'allarme.
per lo più serve dell'hardware apposito, talenti specifici (da decidere se vanno comprati coi punti, o si ottengono gratuitamente quando hai determinate skill E qualcuno che te lo insegni) e/o appositi software che possono in caso anche dare dei bonus

-- livello "runner" per fare cose un poco più complesse, ad esempio entrare nel computer di sicurezza dopo essersi connessi alla postazione della segretaria. Essenzialmente richiedono più prove di hacking, e magari i talenti e software sono tutti obbligatori
es un tiro programmare con l'uso di uno spezzacodici per accedere al computer di manutenzione, un tiro sistemi informatici col talento operatore di rete per raggiungere il computer di sicurezza, un tiro sicurezza informatica coll'uso di un software di camuffamento e infine un tiro programmare e il talento controllore remoto per attivare gli ascensori e disattivare le telecamere.

- a livello "cyberspazio" si entra in un altro mondo (Extra Dimensional Movement?) e si hanno proprio caratteristiche differenti e si gioca tipo Tron nel mondo fantastico bla bla bla

-> se ti serve fare qualcosa al volo, cercare informazioni, decodificare un programma, scrivere del codice per un virus, ecc. lo fai direttamente a personaggio (livello interfaccia)
-> se ti serve un qualche utilizzo nell'avventura devi avere l'hardware/software specifico e soprattutto il talento (che costa punti personaggio e magari come requisito ha dell'hardware specifico) (livello hacking)
-> se vai nel "forum" specifico a trovare un contatto netrunner che ti serve, giocare di ruolo con altri png, o cose estremamente specifiche che alla fine si fanno solo se hai un gruppo di soli netrunner o se devi affrontare il Souleater, fare un'incursione specifica ottenibile solo in quel modo, ecc (livello cyberspazio)

il concetto fondamentale non è realismo, ma il gameplay e soprattutto il non "sbomballare i colleoni" ai non runner per tre ore e mezza per ogni singola cosa :D
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi divago » 13 ago 2014, 2:51

Idea 2: Netrunning di Gruppo
eventualmente, per le vere e proprie corse ad alto livello, un coinvolgimento a 360° alla Nirvana: il "runner" è quello che fisicamente entra nel cyberspazio per l'incursione, ma ha bisogno di un assistente, un "pilot", che lo guidi e gli dica cosa prendere e dove andare; eventualmente un "guardian" che gli esegua i programmi difensivi, ecc.
in questo modo il runner è tipo un "veicolo" in cui hai il pilota che guida e vede la rotta, eventualmente apre le porte e nasconde le tracce; uno che si occupa di disattivare i programmi ICE e l'aspetto bellico, e infine il runner che si occupa di decodificare le informazioni, disattivare la sorveglianza, impiantare i virus, ecc.
la cosa potrebbe essere subdola: per fare una corsa ti serve un set di abilità e conoscenze che per un solo personaggio sono troppe, ma è possibile "dividerle" tra i vari personaggi; analogamente magari alcune abilità sono ridondanti: ad esempio per un pilot possono servire tre o quattro abilità di tecnica che un tecnico avrebbe comunque, per un guardian servono abilità di tattica e di combattimento (teorico) che un mercenario o combattente dovrebbe avere, ecc.
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi imbrattabit » 20 ago 2014, 15:40

A me non dispiace la soluzione di shadowrun, che prevede la contribuzione del netrunner alle azioni fisiche attraverso la realtà aumentata.
Anche il netrunning di gruppo mi sembra una soluzione ottimale, il netrunner avrà più vantaggi, che bilancia quando è fuori dalla rete.
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi divago » 24 ago 2014, 13:36

imbrattabit ha scritto:A me non dispiace la soluzione di shadowrun, che prevede la contribuzione del netrunner alle azioni fisiche attraverso la realtà aumentata.
il discorso dell'integrazione AR di shadowrun infatti è abbastanza simile a quello che ho messo qui, anche se non mi piace come è strutturato meccanicamente

è tutto il discorso di VR di shadowrun che non mi piace perché appunto spezza la narrativa

(non prendo in considerazione tutto il discorso dei marks ecc. nè dei tecnomanti che vabbé è un po' troppo avanti rispetto a questo...)
imbrattabit ha scritto:Anche il netrunning di gruppo mi sembra una soluzione ottimale, il netrunner avrà più vantaggi, che bilancia quando è fuori dalla rete.

sì è interessante, ma ovviamente devi anche avere il gruppo che sia disposto a farlo...
se al gruppo non interessa niente... :\
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi Llark » 24 ago 2014, 14:40

divago ha scritto:
imbrattabit ha scritto:Anche il netrunning di gruppo mi sembra una soluzione ottimale, il netrunner avrà più vantaggi, che bilancia quando è fuori dalla rete.

sì è interessante, ma ovviamente devi anche avere il gruppo che sia disposto a farlo...
se al gruppo non interessa niente... :\


Beh, se non interessa a tutto il gruppo, allora non serve proprio definire il netrunning, il problema manco si pone :)

Ciao ciao
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi divago » 25 ago 2014, 20:28

Llark ha scritto:Beh, se non interessa a tutto il gruppo, allora non serve proprio definire il netrunning, il problema manco si pone :)
il problema si pone se c'hai uno che vuole fare il netrunner/hacker/quelcheè mentre l'altri no...
caso anche piuttosto tipico, direi... :roll:
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi Hasimir » 25 dic 2014, 16:44

È pensabile, per le tue finalità, astrarre del tutto il "dungeon crawling digitale" e saltare direttamente al risultato finale?
Tipo... il gruppo arriva all'edificio corporativo, ci sono telecamere, chiedono all'hacker di disattivarle... roll roll roll... "ok ragazzi avete via libera per i prossimi 60 secondi!"

Insomma, risolvi l'hacking come un singolo test.

Se vuoi articolarlo un pò di più puoi rubare la struttura dei "Contest" del Fate Core...
Dai statistiche al systema da hackare come se fosse un PNG, che tanto fra hacker corporativi e ICE non si tratta mai di superare un ostacolo passivo, ma di avere successo prima che le difese ti sputtanino e buttino fuori (o friggano, o passino la tua locazione a chi di dovere).
E poi si fa a gara uno contro l'altro... ogni "turno" ciascuno fa un test importante usando la qualità del test di uno come difficolta di test dell'altro e viceversa... il primo che "vince" per 3 volte porta a casa il risultato.

Ognuno di questi test importanti può essere supportato da uno o più test di supporto, che se hanno successo ti danno un bonus sul test importante, ma se falliscono ti fanno saltare il turno.
In Fate io tiro e tu difendi, poi tu tiri e io difendo, e chi fà di più vince... per cui se anche salto un turno tu potresti non riuscire a superare la mia difesa, quindi non è automatico che se salto un turno passo in svantaggio.
Vedi tu nell'Hero System come potresti declinare una cosa simile :P

In questo modo l'azione del gruppo non si spezza. Alla fine un hacking diventa come una qualsiasi altra attività. Ma grazie alla struttura del Contest il baldo giocatore dell'Hacker sente di avere un ruolo importante, dove non è un tiro secco a decidere quello che fa o no, e dove se ha buone idee e si è preparato può giocarsi una serie di test di supporto molto fighi (cancello le tracce, lancio il programma di masking, analizzo il systema per individuare falle e backdoor, catalizzo il virus frattale overclockando la RAM bipolare, etc :P )

E pure il GM può sbizzarrirsi a delineare il sistema da hackare, ma senza uccidersi a fare un intero "dungeon" bensì solo un singolo PNG.

Un simpatico "trucco" rubato invece a Shadowrun5 è l'idea di "segnale".
Il punto è che se l'hacker si trova a millemiglia nel suo bunker, fare qualsiasi cosa è più difficile, richiede più passaggi e più problemi imprevisti dato che devi passare attraverso X sistemi esterni per arrivare alla singola cosa che ti interessa, accedervi, e fare quello che devi fare... pensa a cose come la LAG quando volano vere pallottole o mancano pochi minuti al passaggio della ronda di guardie, o quando mentre tu stai fermo per secondi e secondi un hacker corporativo ti nota, ti traccia e ti fotte.

Senza aggiungere ulteriori test potresti dire che fare hacking dalla distanza richiede sempre un Contest, mentre essere presente sul posto assieme agli altri operativi ti permette un accesso più immediato... quindi laddove andare a spasso per trovare cose nel sistema è sempre un contest (ma magari con difficoltà minore) fare singole cose semplici (controllare una telecamera per poco tempo, aprire una porta, disattivare un allarme, etc) si possono fare con un tiro secco.

In questo modo dai un forte incentivo (ma senza imporre un obbligo) agli Hacker per fare parte del gruppo invece che starsene a casa nel bunker. Puoi supportare ulteriormente questo concetto rendendo "sistemi isolati" gli obbiettivi più sensibili... un negozietto X sarà sempre connesso alla rete quindi PUOI hackarlo da casa tua... ma un server ultravioletto di una corporazione seria è isolato dalla rete, gli impiegati devono accedervi dai terminali interni all'azienda... ergo l'hacker DEVE essere sul posto SE vuole accedere a quel sistema.

Non so... che ne pensi? :)
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi divago » 10 gen 2015, 22:59

Facciamo necroposting? :D

btw...
Hasimir ha scritto:È pensabile, per le tue finalità, astrarre del tutto il "dungeon crawling digitale" e saltare direttamente al risultato finale?
Tipo... il gruppo arriva all'edificio corporativo, ci sono telecamere, chiedono all'hacker di disattivarle... roll roll roll... "ok ragazzi avete via libera per i prossimi 60 secondi!"

Insomma, risolvi l'hacking come un singolo test.
il concetto è quello
ma non in un singolo test
perché non mi piace mai che una singola botta di culo (o di sfiga) possa essere l'unico elemento di differenza tra successo e fallimento.
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Re: Cyberpunk Next: Parte I

Messaggiodi Hasimir » 11 gen 2015, 21:22

È che io stesso qua sul forum sono un pò "tornato dai morti" in un certo senso XD

Fate Core risolve un simile problema (che condivido) dando la possibilità di fare azioni di supporto (chiamate Create Advantage).
In pratica il tuo hacker vuole disattivare le telecamere e tu gli piazzi davanti un bel test a difficoltà... 7.
Azz, è un sacco, non mi fido a tirare un test secco!
E allora l'hacker potrebbe ottenere un bonus se prima fa una analisi attenta del sistema informatico in questione, e un altro bonus se riesce a recuperare/produrre migliori credenziali di accesso al sistema, e un altro bonus se lancia con successo un programma esperto a fare un pò di casino con le email aziendali a mò di diversivo.

Fallire in questi test NON pregiudica di poter comunque tentare il test principale per cui si cercava di ottenere supporto (le telecamere), ma sprona il giocatore a trovare modi creativi di radunare aiuto e bonus, il tutto in pochi tiri. Altri potrebbero aiutare dall'esterno, se hanno buone idee... magari il rigger può mandare un drone a far casino con una centralina elettrica in zona, per causare un mini-blackout o almeno sbalzi di tensione che (se il SUO tiro di supporto riesce) potrebbero rendere instabile il sistema o distratti i difensori del sistema e quindi aiutare l'hacker a fare quello che voleva fare.

In Fate ognuno di questi tiri, oltre a far sentire utili e attivi i Giocatori, offre al GM degli assist per far succedere cose interessanti a prescindere dal successo o meno dell'azione finale. Non so come il Champions gestisca o possa sfruttare ciò, ma qualcosa dovresti potertelo inventare comuqnue.

Ah, e ovviamente nel Fate il Giocatore può sempre scegliere di trasformare un tiro fallito in un successo... subendo una "conseguenza grave". Quesa conseguenza la decide il GM, e una volta saputa il Giocatore decide se si, la accetta e incassa il successo, oppure no, la rifiuta e si becca il fallimento.
Quindi anche senza tutti i supporti, un "tiro secco" in realtà non è mai secco secco, ma offre una scelta succosa :)
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